Меню
Главная
Авторизация/Регистрация
 
Главная arrow Журналистика arrow Видеоигры как жанр журналистики

Заключение

Исследование показало, что видеоигра в качестве жанра журналистики используется неинтенсивно. 2 из 10 рассмотренных изданий в указанный период не опубликовали ни одной видеоигры, которую нам удалось бы найти. 6 других рассмотренных изданий использовали видеоигры 2 и менее раза в год. Только два из рассмотренных СМИ на регулярной основе включили видеоигру в своё медиапроизводство. В заключение мы приведём краткие обобщающие характеристики использования видеоигры как жанра журналистики в рассмотренных нами изданиях с учётом коммерческих факторов, которые влияют на практику медиапроизводства компании, а также укажем, какие стратегии геймификации нами отмечены.

РИА Новости (Россия Сегодня)

Количество видеоигр: тесты производятся на протяжении 10 лет.

Количество видеоигр, с рекламными блоками/ партнёрством: все.

Новостные жанры: развлекательные материалы.

Игровые жанры: игры общения.

Ориентировочный бюджет проектов: низкий.

Роль видеоигры: средство выразительности журналиста.

Коммерческая стратегия: реклама.

Специфические особенности интерактивных проектов: игровой потенциал не раскрыт, неуверенно используются текстовые блоки для налаживания коммуникации с читателем. Издание предпринимает попытки внедрения иронии в стиль общения с аудиторией, однако это не удаётся. Мы полагаем, что это происходит в силу его специфики: новостное агентство имеет гораздо более узкое пространство для авторского выражения, чем другие журналистские цифровые издания. Несмотря на то, что видеоигры издания не являются новостными и не привлекают внимания к общественно важным проблемам, за последние 10 лет среднее количество просмотров одного материала рубрики увеличилось в 30 тысяч раз. С 30 просмотров в среднем в 2008 году до 100 000 просмотров в 2017 (согласно общедоступной статистике сайта, которая указана в каждом материале). Выбирая общие культурные коды как темы для тестового исполнения, крупное новостное издание получает внимание аудитории, которую интересует поверхностное знакомство с новостной повесткой. Проекты виртуальной реальности не представлены на сайте.

Медиазона

Количество видеоигр: 1.

Количество видеоигр, с рекламными блоками/ партнёрством: 0.

Новостные жанры: авторская колонка, репортаж.

Игровые жанры: игра общения.

Ориентировочный бюджет проектов: низкий.

Роль видеоигры: средство выразительности журналиста.

Коммерческая стратегия: нативная реклама.

Специфические особенности интерактивных проектов: игровой жанр активно используется для создания статей авторского мнения. Умело применяется процедурная риторика для столкновения смыслов и привлечения внимания к общественно важным проблемам.

Meduza

Количество видеоигр: несколько сотен, 17 - в нетестовой форме.

Количество видеоигр, с рекламными блоками/ партнёрством: 2.

Новостные жанры: репортаж, карикатура, авторская колонка, развлекательный материал.

Игровые жанры: головоломка, приключение, действие.

Ориентировочный бюджет проектов: средний.

Роль видеоигры: средство выразительности журналиста.

Коммерческая стратегия: нативная реклама, реклама.

Специфические особенности интерактивных проектов: единственное из рассмотренных изданий, которое выделило игры в отдельную рубрику, доступную на стартовой странице сайта. Созданием материалов раздела занимается один редактор и один программист. Нет крупномасштабных проектов, требующих дополнительной фото- или видеосъёмки, проведения интервью. Все нетестовые видеоигры реализованы в форме казуальных, прохождение которых занимает не более 15 минут. Нет возможности сохранения результатов. Выработана особая манера общения с пользователем, которая вводит иронию в освещение актуальной новостной повестки в видеоиграх: тестах и других, посредством предваряющих текстов и сообщений системы. В 2015 году была опубликована новостная игра Archanoid, казуальная игра, выполненная сторонним разработчиком News Arcade, которая рассказывала об уничтожении памятников архитектуры Москвы в 1992 - 2015 гг Archanoid// Meduza, Archanoid.com URL: https://archanoid.com/ru/ (дата обращения 29.04.2017).. По оценкам редакции игра не собрала ожидаемого количества аудитории, в ближайшее время аналогичные проекты не планируются, ведётся разработка встраиваемых на сайт казуальных новостных видеоигр (Приложение 1).

The New York Times

Количество видеоигр: 1.

Количество видеоигр, с рекламными блоками/ партнёрством: 0.

Новостные жанры: авторская колонка, редакционная статья.

Игровые жанры: приключения.

Ориентировочный бюджет проектов: средний.

Роль видеоигры: средство выразительности журналиста.

Коммерческая стратегия: PayWall, нативная реклама.

Специфические особенности интерактивных проектов: издание имеет мощный отдел платных головоломок Crossword// The New York Times URL: https://www.nytimes.com/subscriptions/games/lp897H9.html?campaignId=49W8Y (дата обращения 29.04.2017)., соответствующие игры выпускаются в качестве приложения, интернет-магазин издания предлагает игровую сувенирную продукцию Store// The New York Times URL: https://www.nytimes.com/store/gifts/parlor-games.html (дата обращения 29.04.2017).. Развивается отдел VR, со стартовой на его страницу можно пройти через 1 клик, однако блок с гиперссылкой на рубрику придётся искать. Название - “The Daily 360”, обновляется ежедневно, длина видео 1-3 минуты. Навигации по игровым материалам нет, проектов дополненной виртуальной реальности не найдено.

The Guardian

Количество видеоигр: 0.

Количество видеоигр, с рекламными блоками/ партнёрством: 0.

Новостные жанры: нет.

Игровые жанры: нет.

Ориентировочный бюджет проектов: нет.

Роль видеоигры: нет.

Коммерческая стратегия: рекламные блоки, нативная реклама.

Специфические особенности интерактивных проектов: издание имеет рубрику кроссвордов в форме игровых интерактивных статей и представляет ряд интерактивных статей-тестов, обе категории бесплатные для пользователя и снабжены рекламными блоками Crosswords// The Guardian URL: https://www.theguardian.com/crosswords (дата обращения 29.04.2017); Quizzes// The Guardian URL: https://www.theguardian.com/tone/quizzes (дата обращения 29.04.2017).. Департамент Guardian Labs занимается нативной рекламой. Через рубрикацию сайта до страницы проектов виртуальной реальности, The Guardian VR, проложить маршрут невозможно, необходимо искать её через общий поиск по сайту.

The Washington Post

Количество видеоигр: 2.

Количество видеоигр, с рекламными блоками/ партнёрством: 1.

Новостные жанры: авторская колонка, головоломка.

Игровые жанры: головоломка.

Ориентировочный бюджет проектов: низкий.

Роль видеоигры: инструмент знакомства с новостной повесткой в игровой форме, средство выразительности журналиста.

Коммерческая стратегия: PayWall. нативная реклама.

Специфические особенности интерактивных проектов: издание имеет рубрику игр, в которой представлены различные казуальные игры не новостного характера. Как рубрика игр, так и страница проектов виртуальной реальности, не доступны на стартовой странице, их необходимо искать посредством поискового запроса по сайту.

The Wall Street Journal

Количество видеоигр: 4.

Количество видеоигр, с рекламными блоками/ партнёрством: 2.

Новостные жанры: репортаж, инфографика, развлекательный материал.

Игровые жанры: симулятор, действие, головоломка, стратегия.

Ориентировочный бюджет проектов: средний.

Роль видеоигры: средство выразительности журналиста.

Коммерческая стратегия: PayWall. нативная реклама.

Специфические особенности интерактивных проектов: разработкой интерактивных и игровых проектов занимается отдельный департамент. Ни страницу департамента, ни раздел проектов виртуальной реальности нельзя найти на стартовой странице издания. Однако видеоигры, которые предлагает редакция - разнообразные и высокого качества, модальность веселья в них раскрывается, баланс напряжения соблюдён, есть острота заголовков. Игры информативные, лёгкие и развлекательные, требуют до 20 минут прохождения. Не насыщены фото- и видеоиматериалом. В четырёх рассмотренных играх нами отмечены четыре различных жанрах видеоигры, что говорит о том, что видеоигра вошла в практику медиапроизводства издания. Выделяется из всех рассмотренных в исследовании проектов гибридный материал дополненной виртуальной реальности “Is the Nasdaq in Another Bubble?”.

Al Jazeera

Количество видеоигр: 2.

Количество видеоигр, с рекламными блоками/ партнёрством: 0.

Новостные жанры: документальный фильм.

Игровые жанры: приключения, симулятор.

Ориентировочный бюджет проектов: большой.

Роль видеоигры: средство выразительности журналиста, средство проведения редакционной политики.

Коммерческая стратегия: реклама.

Специфические особенности интерактивных проектов: разработкой интерактивных и игровых проектов занимается отдельный департамент, есть проекты виртуальной реальности. В игровой форме исполняются жанры документалистики, к разделу интерактивных документальных проектов можно перейти за 2 клика со стартовой страницы сайта. Проекты издания требуют больших вложений, самых крупных из всех актуальных проектов, рассмотренных в данном исследовании. Издание предлагает многопользовательскую игру, а также медиаредактор, который позволяет оперировать большим количеством файлов. Все игры издания не имеют рекламных блоков. Нами было отмечено сильное влияние редакционной политики на содержание материалов, не был найден баланс сторон в игре “Palestinian Remix” или попытки его соблюсти. Все игровые материалы издания имеют характер некоего раздражающего элемента: всплывающие окна игровых статей могут показывать следующие сообщения: «А что так быстро? Вы ещё не посмотрели 350 фотографий разрушенных домов» или «Как? Всё? Вы ещё не прослушали интервью с отцом погибшей» A Record Year of Home Demolition in East Jerusalem// Al Jazeera. URL: http://interactive.aljazeera.com/aje/2017/jerusalem-2016-home-demolitions/index.html (дата обращения 29.04.2017)., при попытки прокрутить одну из мультимедийных статей. Все игры требуют интенсивного вовлечения и создают соответствующий, обширный для исследования контекст, но только в том случае, если пользователь уже настроен на взаимодействие. Игры издания не вовлекают в медиапотребление, а скорее испытывают читателя. Наблюдается дисбаланс игрового напряжения в сторону тяжести испытаний. Видеоигры являются скорее не инструментом регулярной работы редакции, а способом конструирования имиджа издания. Однако, так как Al Jazeera Media Network принадлежит небольшому и богатому государству Катар, издание обладает ресурсом на расходы этой категории.

Russia Today

Количество видеоигр: 0.

Количество видеоигр, с рекламными блоками/ партнёрством: 0.

Новостные жанры: нет.

Игровые жанры: нет.

Ориентировочный бюджет проектов: нет.

Роль видеоигры: нет.

Коммерческая стратегия: реклама.

Специфические особенности интерактивных проектов: имеет регулярно пополняемый раздел видео виртуальной реальности. Соответствующая рубрика выделена цветом на стартовой странице издания.

BBC

Количество видеоигр: 3.

Количество видеоигр, с рекламными блоками/ партнёрством: 2.

Новостные жанры: репортаж, развлекательные материалы.

Игровые жанры: игры общения.

Ориентировочный бюджет проектов: низкий.

Роль видеоигры: средство выразительности журналиста.

Коммерческая стратегия: реклама, нативная реклама.

Специфические особенности интерактивных проектов: имеет обширную базу прикладных видеоигр для детей и взрослых в сегменте образовательных проектов. Материалы отличаются небольшими бюджетными вложениями: нет дополнительных съёмок, простой дизайн игр, и точной процедурной риторикой. Баланс напряжения соблюдён, игровые механики раскрывают скрытые в освещаемой теме смыслы. Издание поддерживает исследование проектов виртуальной реальности 360 Video and Virtual Reality// BBC. Research & Development. URL: http://www.bbc.co.uk/rd/projects/360-video-virtual-reality (дата обращения 29.04.2017)., однако в настоящий момент активно жанр не использует. Интерактивные новостные материалы собраны на отдельной странице, доступ к которой со стартовой возможен только через поиск по сайту.

Далее приведём графики, созданные на основе результатов исследования.

Таблица 2 - Частота использования видеоигр (По горидзонтали обозначено количество материалов в жанре видеоигры)

Использование жанра видеоигры в любой из форм: тестовой, казуальной, многопользовательской, показало следующую частоту (см. табл. 2): The New York Times (1 игра), The Guardian (0 игр), The Washington post (2 игры), The Wall Street Journal (4 игры), Al Jazeera (2 игры), Russia Today (0 игр), BBC (3 игры), РИА Новости (более 100 игр), Медиазона (1 игра) и Meduza (более 100 игр).

Таблица 3 - Доля использования игровых форм в рассмотренных изданиях (обозначена синим)

Популярность игровых форм: тесты (используют 5 из 10 изданий), казуальные игры (используют 4 из 10 изданий), многопользовательские игры и сложные игры (используют 2 из 10 изданий), отображена в таблице 3.

Таблица 4 - Наличие проектов виртуальной реальности (синий) и видеоигр (красный)

Наличие проектов виртуальной реальности (обозначено синим) отмечено в 6 изданиях, в то время как видеоигры найдены на сайтах 8 изданий (см. табл. 4).

Навигация по подавляющему большинству из рассмотренных сайтов (9 из 10) не позволяет найти страницы, на которых были бы представлены все новостные игры издания как материалы отдельного жанра. Это говорит о том, что СМИ не готовы инвестировать в видеоигры. Перспективным поведение изданий маркирует сегмент видео виртуальной реальности: его продвигают и различными средствами презентуют перед аудиторией. Так, 5 из 7 изданий, которые работают в жанре видео 360 имеют для них отдельные страницы, на которых собраны все соответствующие проекты. Однако, только 2 из них позволяют пользователю зайти в этот раздел со стартовой страницы: это говорит о том, что уверенности журналистское сообщество на настоящий момент не имеет и в перспективе данного жанра.

На наш взгляд новым витком в развитии видеоигры как журналистского жанра могут стать проекты дополненной виртуальной реальности. В них процедурная риторика может быть наполнена максимально достоверными изображениями: видеосъёмкой вместо созданных художником изображений виртуального мира компьютерной игры. Это в свою очередь может упростить производственный процесс игрового дизайна. Однако для популяризации этого инструмента необходима готовность аудитории применять сложные технические средства в своей практике медиапотребления.

Что касается геймификционных стратегий цифровых журналистских СМИ, то нами было выявлено, что только в одном случае игра использовалась как развлекательная форма регулярного знакомства с информационной повесткой (“Crickler”, The Washington Post), во всех остальных кейсах нами было выявлено применение видеоигры в качестве средства выразительности журналиста. Данные геймификационные стратегии позволяют увеличить время, которое пользователь проводит на сайте издания, повысить его вовлечение. Однако даже, если в игре соблюдён баланс напряжения, и она действительно задерживает пользователя на сайте и увеличивает посещаемость страницы, то подавляющему большинству рассмотренных видеоигр не сопутствовали рекламные блоки (Табл. 5), таким образом их коммерческий потенциал, обусловленный жанром, не был реализован напрямую.

 
Если Вы заметили ошибку в тексте выделите слово и нажмите Shift + Enter
< Предыдущая   СОДЕРЖАНИЕ   Следующая >
 

Предметы
Агропромышленность
Банковское дело
БЖД
Бухучет и аудит
География
Документоведение
Естествознание
Журналистика
Информатика
История
Культурология
Литература
Логика
Логистика
Маркетинг
Математика, химия, физика
Медицина
Менеджмент
Недвижимость
Педагогика
Политология
Право
Психология
Религиоведение
Социология
Статистика
Страховое дело
Техника
Товароведение
Туризм
Философия
Финансы
Экология
Экономика
Этика и эстетика
Прочее