Меню
Главная
Авторизация/Регистрация
 
Главная arrow Журналистика arrow Видеоигры как жанр журналистики

Игра и сообщество кооперации

Хёйзинга пишет о том, что «игровое сообщество обладает вообще склонностью сохранять свой постоянный состав и после того, как игра уже кончилась» [Хёйзинга: 38]. Кроме того, закрытость игры как независимой от обыденности системы, может придавать таким объединениям элементы элитарности или таинственности. Инакость игры может быть подчёркнута особой формой одежды или атрибутикой [Хёйзинга: 38-39].

Отметим, что в вопросах геймификации и компьютерных игр склонность человека к примыканию к игровым сообществам имеет особое значение, так несёт в себе высокий коммерческий потенциал. Игровая атрибутика как способ маркирования игрового сообщества удовлетворяет не только желание игрока стать причастным к некой закрытой группе, но помогает организатору игры - бизнес-субъекту - в поиске дополнительных опций увеличения прибыли, например, производства сувенирной продукции и выпуска виртуальных артефактов, производство которых требует только лишь работы художника, а тиражирование может быть выполнено посредством простого копирования.

Отталкиваясь от рассуждения о том, является ли культ одним из проявлений игры, Хейзинга приходит к тому, что любая игра и любое таинство, мистерия предполагают наличие особого места. Автор пишет: «Формально функция такой отгороженности и ради священной цели, и ради чистой игры совершенно одна и та же. Ипподром, теннисный корт, площадка для игры в «классики», шахматная доска функционально не отличаются от таких вещей, как храм или магический круг» [Хёйзинга: 48].

Магический круг - метафора для обозначения игрового пространства. Описать её типовое устройство мы попробуем через историю, которую документирует этнограф Адоль Йенсен. Её Хёйзинга приводит, рассуждая о серьёзном и игровом в архаических культурах [Хёйзинга: 51-52].

Наблюдение Йенсена рассказывает о церемонии обрезания и инициации у первобытных народов. Некое племя во время ритуального праздника изображает пришествие духов: мужчины надевают маски, оставляют многозначительные следы на песке, кто-то исполняет ритуальную музыку, а женщины при виде «духов» имитируют ужас и разбегаются. Такова процедура, таков обряд. Есть мнение, которое утверждает, что примитивные сообщества отдаются культу и не разделяют себя рационального, который видит соседа в маске, и себя, верящего в духа. Однако Йенсен опровергает подобные тезисы, и заключает, что мужчины на празднике не испытывают страха перед «духами», а лишь следуют прописанной сообществом режиссуре. Этнолог сравнивает это с разыгрыванием появления Деда Мороза перед детьми в европейских культурах.

Итак, и женщины и мужчины в этом сообществе осознают игровой момент происходящего, однако во время священнодействия женщины всё же бросаются в рассыпную завидя человека в маске. Йенсен говорит, что «это выражение страха отчасти совершенно стихийно и неподдельно, отчасти всего лишь традиционная обязанность. Так полагается делать. Женщины как бы выступают фигурантками в пьесе, и они знают, что им нельзя быть «шпильбрехерами»» [Хёйзинга: 52].

В различных формах игры напряжение может варьироваться от священной серьёзности до забавы, пишет философ. [Хёйзинга:52] При этом игровая экзальтация может выражаться в самых непредсказуемых формах. «Какой-нибудь наш по-детски простодушный папаша может всерьез разозлиться, если собственные дети ненароком застанут его за переодеванием в Деда Мороза. Индеец племени квакиутль в Британской Колумбии убил свою дочь, будучи застигнут ею за вырезанием маски в ходе приготовления к культовой церемонии», - пишет исследователь [Хёйзинга: 52].

Обобщая тезисы «Человека играющего», отметим, что, по мнению Хёйзинги, игра создаёт чётко очерченное пространство, «магический круг», действие в котором движимо некоторым накалом или напряжением, которое возникает при столкновении лёгкости и сложности действий игрока. Сама игра не имеет отношение ни к глупому, ни к смешному, но протекает одновременно в модальности серьёзности и значимости, и модальности веселья и свободы.

В данной главе мы описали различные подходы к определению игры, существующие в научном поле: биологический, который определяет игру как способ обучения в детстве (Гроос, Бойтендайк), эстетический, который определяет игру как интерактивную видимость (Кант, Шиллер), пан-игровой, который определяет игру как субъект, под действие которого попадает её участник, и реализовывает внешний по отношению к себе игровой потенциал (Гадамер), социокультурном, который обозначает замкнутость и обособленность игры (Левада, Хёйзинга, Бахтин). Эти категории будут применены нами в эмпирической части исследования.

 
Если Вы заметили ошибку в тексте выделите слово и нажмите Shift + Enter
< Предыдущая   СОДЕРЖАНИЕ   Следующая >
 

Предметы
Агропромышленность
Банковское дело
БЖД
Бухучет и аудит
География
Документоведение
Естествознание
Журналистика
Информатика
История
Культурология
Литература
Логика
Логистика
Маркетинг
Математика, химия, физика
Медицина
Менеджмент
Недвижимость
Педагогика
Политология
Право
Психология
Религиоведение
Социология
Статистика
Страховое дело
Техника
Товароведение
Туризм
Философия
Финансы
Экология
Экономика
Этика и эстетика
Прочее