Меню
Главная
Авторизация/Регистрация
 
Главная arrow Журналистика arrow Видеоигры как жанр журналистики

Геймификация: цели и сферы применения

«-- Слушай, Том, дай и мне побелить немножко!», -- Марк Твен в «Приключениях Тома Сойера» описал классическую ситуацию успешной геймификации [Твен].

Шаг первый: необходимо определить проблему и поставить цели, достигнув которых, будет найдено и решение. Мы видим ситуацию: «Он (Том) окинул взглядом забор, и радость в одно мгновенье улетела у него из души, и там -- воцарилась тоска». Проблема: необходимость покрасить забор. Цель: найти кого-то, кто покрасит забор. Ограничения проекта: отсутствие ресурсов на расходы.

Шаг второй: Том размышляет над тем, как он мог бы решить проблему -- это стадия анализа. Он изучает контекст, определяет риски и составляет образ потенциального «клиента» или «пользователя», в его случае им становится любой менее хитрый ребёнок.

Шаги третий и четвёртый включают разработку концепции и дизайна. Том продумывает траектории взаимодействия с потенциальным клиентом, ищет способы заставить его работать безвозмездно. Например, в качестве оплаты труда предлагает посмотреть «волдырь на ноге». Однако ни этот способ, ни другие, основанные на «бартере», не сработали: «Он вынул из карманов свои сокровища и стал рассматривать их: обломки игрушек, шарики и тому подобная рухлядь; всей этой дребедени, пожалуй, достаточно, чтобы оплатить три-четыре минуты чужого труда, но, конечно, за нее не купишь и получаса свободы!». Наконец, Том приходит к креативному игровому решению задачи -- создаёт имидж увлекательности у базово изнурительного действия, покраски забора. Он говорит потенциальному клиенту: «Может, работа, а может, и нет. Я знаю только одно: Тому Сойеру она по душе».

Шаг пятый: применение. Том Сойер находит Бена, который вовлекается в предложенную им геймифицированную активность и не только выполняет работу, но и предлагает в ответ вознаграждение -- яблоко.

Шаг шестой: оценка, на этапе которой автор описывает материальное и эмоциональное состояние героя: «Том приятно и весело провел время в большой компании, ничего не делая, а на заборе оказалось целых три слоя известки! Если бы известка не кончилась, он разорил бы всех мальчиков этого города».

Мы понимаем, что отсылки к художественной литературе не свойственны научному дискурсу, однако находим этот пример удивительным образом точно описывающим принципы применения геймификации. Более того сопоставление его структуры с той, которую предлагают новейшие исследования геймификации [Morschheuser, Werder, Hamari, Abe], показывает, что природа и технология этого процесса известна обществу давно и в настоящее время скрывает значимый для индустрии и потребителей потенциал. Мы имеем ввиду не только повышение прибылей, но и возможное оздоровление различного вида отношений, в том числе экономических, в которых многие виды рутинной деятельности человека могли бы быть преобразованы в приятное времяпровождения.

Пример из бизнес-практики, который мог бы проиллюстрировать использование геймификации для решения внутрикорпоративных задач, именно исполнения необходимой рутинной деятельности, а не напрямую повышения продаж, в своём курсе лекций приводит Кевин Вербах [Werbach: “Examples and Categories”].

Компания Microsoft столкнулась с серьёзной проблемой: так как корпорация производит программное обеспечение для миллионов людей, которое должно одинаково хорошо функционировать на десятках различных языков, весь массив их цифровой продукции необходимо тестировать и в случае ошибок дорабатывать. Для этих целей в компании был создан отдел, который занимается тестированием и обеспечением качества. Но и он, несмотря на обширные ресурсы корпорации, с трудом справлялся с этими задачами. Однако эта же команда придумала способ решить свою проблему -- геймифицировать тестирование. «Группа тестировщиков во главе с Россом Смитом (Ross Smith) в Microsoft разработали игру. Она называется The Language Quality Game. Она была использована внутри самой корпорации, между сотрудниками, чтобы испытать локализацию Windows 7», -- говорит Вербах [Werbach: “Examples and Categories”].

Принять участие в игре пригласили сотрудников офисов Microsoft по всему миру, им предлагалось испытать операционную систему на местном языке: бесплатно, на волонтёрских началах. Однако взамен каждый из них получал возможность соревноваться с другими офисами: система сохранения результатов их тестирования, вмонтированная в программу, автоматически создавала список лидеров (Leaderboard), которые нашли наибольшее количество ошибок (Bugs). Вербах так описывает реакцию на внедрение этой системы, напомним, волонтёрской работы: «Они сказали «ээй», мы сделаем нашу языковую локализацию Windows лучшей в компании» Вербах [Werbach: “Examples and Categories”]. Даже такое рутинное занятие, как отсмотр страниц на экране монитора, приняло форму приятного, увлекательного действия, соревнования.

По данным, которые приводит Вербах, в проекте приняли участие 4500 сотрудников, которые просмотрели более полумиллиона диалоговых окон, сообщили о 6700 ошибках. Сотни поправок были введены по результатам эксперимента. Как этот пример, так и история из повести Марка Твена, иллюстрируют, как геймификация может преобразовывать рутину в досуг, и как это можно приложить к бизнесу.

Возвращаясь к вопросу о целях геймификации, мы бы хотели повторить тезис о том, что конечной точкой такой деятельности всегда является коррекция поведения реципиента. Однако, не всегда это происходит в контексте эксплуатации.

С помощью геймификации можно найти решение многих общественно значимых проблем. Рассмотрим классическую ситуацию: существуют некоторые скоростные ограничения, которые действуют на обширном участке автодороги. Контроль за соблюдением режима лежит на сотрудниках дорожной полиции, которые фиксируют нарушения с помощью радаров. Однако такая система зачастую оказывается неэффективной, так как автомобилисты намеренно превышают допустимую скорость и притормаживают только, завидев постового. Для того, чтобы организовать дежурство сотрудников по всей длине дороги потребуются колоссальные человеческие ресурсы. Решением этой проблемы может стать геймификация.

Кевин Вербах приводит следующий пример: на дорогах расставляют радары, оснащённые мониторами, которые каждый раз напоминают водителю, с какой скоростью он передвигается. Очевидно, что тот и так её знает и может в любой момент свериться со спидометром, однако осознание того, что это нарушение где-то зафиксировано, само напоминание о нём, заставляет превышать гораздо реже, чем в описанных выше стандартных условиях с полицейскими. Это -- элементарный, но изобретательный приём геймификации посредством введения игрового элемента «окно результатов» (Points) [Werbach: раздел “Examples and Categories”].

Дальше в вопросе решения проблемы превышения скорости на дорогах пошла компания Volskwagen, в своём проекте The Fun Theory Volkswagen. The Fun Theory// thefuntheory.com URL: http://www.thefuntheory.com/ (дата обращения 29.04.2017). они организовали лотерею, призовой фонд которой пополнялся долей от штрафов за превышение скорости, а билеты на участие раздавались тем, кто соблюдал скоростной режим. Об этом случае рассказывает Вербах [Werbach: раздел “Examples and Categories”]. Скорость движения фиксировалась специальными устройствами, которые также, как и в предыдущих примерах, показывали людям, как быстро они едут. Вмонтированная в аппарат камера фиксировала внешность водителя и номера автомобиля. Эксперимент проводился в Стокгольме, в Швеции, при поддержке местных властей. По результатам люди стали реже превышать: частота нарушений снизилась более чем на 20% в течение трёх дней, когда система только испытывалась Вербах [Werbach: “Examples and Categories”].

Подводя итог этой части исследования, приведём категоризацию областей применения геймификации, которую предлагает Кевин Вербах: внешняя (External), внутренняя (Internal), некоммерческая (Behaviour change).

Под категорией «Внешняя геймификация» предполагается её использование по отношению к участникам из внешней среды, то есть игровое решение вопросов маркетинга, увеличения продаж и вовлечения в идеологию компании как старых, так и потенциальных клиентов. Приложение Nike +, описанное выше, относится к этой категории геймификации.

«Внутренняя геймификация» применяется в случаях, когда целью стоит влияние на тех, кто уже вовлечён в сообщество, например, сотрудники в случае коммерческой компании или группа сочувствующих в отношении какого-либо благотворительного проекта. Таким образом можно решать кадровые вопросы, повышать эффективность производственного процесса или, например, оптимизировать проекты краудсорсинга (коллективного сбора средств), когда за пожертвование в том или ином объеме даритель получает знак отличия (Badge) или не сопоставимое по стоимости вознаграждение, такое как, например, футболка с логотипом или экскурсия. В перечисленных случаях геймификация позволяет ввести систему условных вознаграждений, которая в высокой степени может поднять уровень вовлечённости членов сообщества, обогатить их пользовательский опыт, а также вдохновить потенциальных участников, прежде индифферентных в отношении предлагаемого вида деятельности. Сами же награды не будут стоит заказчику ничего: написав программу однажды, размножать и раздавать знаки отличия (Badges) можно сколь угодно много. К этой категории относится пример корпоративной геймификации компании Windows, описание которого было приведено выше.

Третьей категорией Вербах называет «Изменение поведения» или Behavior change. Однако любое применение геймификации нацелено на коррекцию поведения, поэтому мы предлагаем определять этот сегмент как «некоммерческий». Он обозначает некоторые нужные, но рутинные или изнурительные виды деятельности, такие как, например, занятие спортом, ведение личных счетов, уборка жилья и другие процедуры. Вербах говорит: «Человек знает, что нужно чаще ходить в спортзал, но это сложно. Мотивация через геймификацию потенциально может изменить этот подход, сделать подобные практики нейтральной привычкой». «Некоммерческий» сегмент геймификации охватывает персонально полезные и общественно полезные виды деятельности, в которых людей необходимо вдохновить делать что-либо, к чему без применения геймификации они приступают неохотно или не делают этого вовсе. К этой категории относится использование геймификационных технологий к проблеме превышения скорости на дорогах.

Эксперты игрового дизайна Гейб Зихерманн (Gabe Zichermann) и Кристофер Каннингхэм (Christopher Cunningham) утверждают, что «игры - это будущее работы, веселый - это новый «ответственный», и движение, которое нас несёт в этом направлении и есть геймификация» [Zichermann, Cunningham: 13]. Это, как пишут исследователи, «новый термин для знакомой обществу идеи» [Zichermann, Cunningham: 13].

Эксплуатационный характер геймификации отмечает исследователь и гейм-дизайнер Иан Богост и указывает на то, что интенсивный рост популярности этого явления происходит благодаря различным бизнес-консультантам, которые насаждают игроподобные формы общения с аудиторией. Он утверждает, что у геймификации и гейм-дизайна, о котором мы будем говорить в следующей главе, различные цели: первое имеет прямое родство с поведенческой экономикой и является процессом изобретения изощрённых способов эксплуатации клиента, в то время как второе является процессом создания особого опыта и имеет скорее просветительский и развлекательный характер. Искусные игровые практики, как пишет Богост, должны приводить к удовлетворению игрока. Богост обвиняет сторонников геймификации в увлечении трендом и считает, что популярность её обусловлена только тем, что на данном этапе она хорошо продаётся как бренд легкого решения различных проблем [Bogost, 2015: 72].

В данной главе мы охарактеризовали процесс геймификации как применение игровых элементов и игровых механик к неигровых контекстам. Обозначили базовое разделение сфер её применения: внешнюю, внутреннюю и некоммерческую, а также цель любого соответствующего проекта: изменение поведения аудитории. В цифровых журналистских СМИ основная задача редакции по работе с читателями - расширение их количества и повышение вовлечённости, для того, чтобы в изданиях с рекламной системой коммерциализации пользователь проводил на сайте больше времени и потреблял больше рекламы, или в случае PayWall сильнее привязывался к манере коммуникации издания и более охотно оплачивал подписку. Вовлечение - главное, что может дать игра журналистскому материалу. В индустрии цифровых СМИ такой жанр может стать как средством облегчения знакомства читателя с новостной повесткой, так и средством выразительности журналиста. Подробнее мы рассмотрим это в главе 4 и эмпирической части исследования.

Геймификация является процессом применения игровой риторики к решению проблем в неигровых контекстах и не является жанром журналистики. Жанрами являются: видеоигра, игровая интерактивная статья и мультимедийная статья.

В данной главе мы также рассмотрели технологию разработки игровых материалов, которая могла бы снизить риски внедрения подобных проектов в производственный процесс какой-либо компании. Этот инструмент будет применён в эмпирической части работы для оценки роли видеоигры в медиапроизводстве изданий.

В следующей главе исследовании мы обратимся к вопросу о том, как игра связана с самой природой человека и как происходит его вовлечение посредством создания игрового напряжения и ограничения зоны игрового действия.

 
Если Вы заметили ошибку в тексте выделите слово и нажмите Shift + Enter
< Предыдущая   СОДЕРЖАНИЕ   Следующая >
 

Предметы
Агропромышленность
Банковское дело
БЖД
Бухучет и аудит
География
Документоведение
Естествознание
Журналистика
Информатика
История
Культурология
Литература
Логика
Логистика
Маркетинг
Математика, химия, физика
Медицина
Менеджмент
Недвижимость
Педагогика
Политология
Право
Психология
Религиоведение
Социология
Статистика
Страховое дело
Техника
Товароведение
Туризм
Философия
Финансы
Экология
Экономика
Этика и эстетика
Прочее