Меню
Главная
Авторизация/Регистрация
 
Главная arrow Журналистика arrow Видеоигры как жанр журналистики

Геймификация: проблематика разработки проектов

Недостаток понимания природы игры и механизмов геймификации создаёт ряд проблем. Главная -- высокие потенциальные риски внедрения геймифицированных товаров и услуг, так как их разработка до сих пор во многом основывается на угадывании, из-за неизбежной творческой составляющей дизайна процедурной риторики. С другой стороны, сочетание двух факторов: перспективы роста рынка разработок геймифицированных продуктов на базе развитого рынка производства онлайн игр и приложений и слабая изученность темы, уже привлекло внимание учёных к этой теме.

Нам не удалось найти данные, которые определяли бы, какой именно вес сейчас имеет индустрия производства игр для неигровых контекстов. Однако отметим, что рынок игр в 2016 году оценили в 99,6 млрд долларов, 5% процентов которых занимал сегмент простых «казуальных» игр (к этой категории относятся популярные Doodle Jump, Fruit Ninja, Candy Crush) и 37 % - приложения для смартфонов и планшетов Free Global Games Market 2016 Report// Newzoo. URL: http://resources.newzoo.com/global-games-market-report (дата обращения 29.04.2017); The Global Market Reaches $99.6 Billion in 2016, mobile generating 37% // Newzoo, Apr. 21. 2016. URL: https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-99-6-billion-2016-mobile-generating-37/ (дата обращения 29.04.2017).. Указанные сферы игровой индустрии производят типы игр, которые могут быть пригодны для исполнения геймификационных проектов: встраиваемых на сайт или скачиваемых в виде приложений.

Иллюстрируют рост академического интереса к теме геймификации данные системы Google Scholar, которая насчитывает 8490 работ, содержащих в тексте слово “gamification”, датированных 2016-м годом. Загружены 7360 работ, опубликованных в 2015-м году, 5360 в 2014-м и всего 129 работ 2010-м.

Обобщённую универсальную схему разработки геймифицированных товаров и услуг предлагает группа учёных из Финляндии: Бенедикт Моршойзер (Morschheuser), Карл Вердер (Werder), Юхо Хамари (Hamari) и Юлиан Абе (Abe). В 2017 году на 50-ой Международной конференции по Системным наукам на Гавайях (Hawaii International Conference on System Science) они представляют исследование “How to gamify? A method for designing gamification” («Правила геймификации» -- пер. автора). В нём проведён обзор массива научных статей о геймификации и на основе выявленных паттернов разработана предположительно универсальная схема создания геймификационных продуктов.

Основным методом рассматриваемого исследования стало моделирование. В первичную выборку литературы вошли 468 текстов, в которых предлагаются те или иные закономерности геймифицирования. Из них был отобран 41 текст. Этот массив лёг в основу для матрицы, в которой учитывались сами описания методов, их фаз, видов деятельности, к которой применяются игровые механики, а также практических результатов и необходимых для осуществления проекта условий. Так был разработан теоретически обоснованный артефакт: предположительно универсальный метод геймификации, который на финальном этапе в свою очередь подвергся экспертной оценке посредством 25 интервью: 15 экспертов по геймифмикации, 6 консультантов и 4 академических ученых.

По результатам исследования стало понятно, что большинство методов геймификации, имея существенные различия в деталях, сохраняют ряд общих мест. Понимание этого позволило выдвинуть новый, предположительно универсальный метод, состоящий из 7 фаз [Morschheuser, Werder, Hamari, Abe: 1300]:

  • 1. Подготовка проекта (Project preparation). Результатом данного этапа должен стать план, в котором будут определены цели, ресурсы и условия проекта, в том числе его бюджет, сроки и команда исполнителей, критерии оценки и ограничения, должно быть получено окончательное согласие заказчиков и их партнёров, определены их ожидания, т. е. все, что необходимо для непосредственного старта. Также на этом этапе может, и должно в случае необходимости, быть принято решение о том, что геймификация вовсе не подходит для реализации поставленных задач. Большинство интервьюируемых подтвердили значимость этого этапа и охарактеризовали его как необходимый для создания успешного проекта, однако часто недооценённый и игнорируемый самими заказчиками [Morschheuser, Werder, Hamari, Abe: 1300].
  • 2. Анализ (Analysis). Эта фаза предполагает исследование неигрового контекста, т. е. особенностей сферы применения геймификации и потенциального пользователя, т. е. целевой аудитории. Полученная информация должна быть представлена в обобщённых профайлах («портрет клиента» (personas), «тип игрока»), которые характеризовали бы пользователя и обозначали бы систему в приложение к которой и разрабатывается геймификационный проект. Авторы отмечают, что в соответствующей теоретической литературе недооценённым остаётся этап анализа неигрового контекста, который на практике крайне важен. Так, например, успех проекта во многом зависит от понимания соответствующих компании «бизнес-процессов, её корпоративной культуры и технологических ограничений» [Morschheuser, Werder, Hamari, Abe: 1301].
  • 3. Разработка концепции (Ideation). Этот этап предполагает поиск вариантов внутреннего устройства проекта, его дизайна. Результатом должен стать полный и подробный список идей. Экспертные интервью показывают, что первым шагом становится повторяющиеся брейншторминги (коллективный и насыщенный обмен идеями), нацеленные на то, чтобы создать существенный массив различных предложений. Это помогает определить так называемую «область дизайна» (design space), сферу альтернативных решений [Morschheuser, Werder, Hamari, Abe: 1302]. Следующим шагом идеи суммируются в виде списка. В исследовании приводятся также и другие способы генерации вариантов креативной разработки проекта: “buddy storming”, “brain writing” и “proxy thinking” в кооперации с пользователями, дизайнерами и заказчиками.
  • 4. Дизайн (Design). Эта фаза включает разработку подходов к исполнению проекта, создание прототипов, она также прочно связана с предыдущим этапом, так как предполагает отбор наиболее ценных и исполнимых идей из тех, что были предложены прежде. Как теоретики, так и практики рекомендуют как можно скорее создавать прототипы, наброски, макеты и многократно тестировать их и модифицировать по мере необходимости. Авторы указывают, что ввиду многопрофильности работы, которая требуется на данном этапе, специалист или группа специалистов должны обладать богатыми междисциплинарными знаниями, учитывать категории, которые относятся к человеческой психологии, «мотивации, игровому дизайну, бизнес процессам и информационным системам» [Morschheuser, Werder, Hamari, Abe: 1003].
  • 5. Применение (Implementation). На данном этапе реализуется та концепция проекта, которую разработчики и заказчики посчитали лучшей. Итогом должна стать так называемая пилотная версия, которая в наибольшей степени приближена к продукту, который будет опубликован, но на данном этапе она всё ещё находится на стадии доработки.
  • 6. Оценка (Evaluation). Данная фаза необходима для того, чтобы определить были ли достигнуты установленные на старте цели. Как правило, если позволяет бюджет проекта, проводится, как качественное, так и количественное тестирование. Наиболее популярным и эффективным методом оценки, по мнению экспертов, является игровое тестирование (playtesting), во время которого устанавливается наблюдение за пользователем. Следующими по силе действия являются такие способы оценки как интервью, бинарное тестирование, опросы, изучение впечатлений пользователя и траекторий его последующего поведения.
  • 7. Мониторинг (Monitoring). Заключительным этапом в создании проекта является мониторинг результатов до и после «премьеры». Однако многие, как теоретики, так и практики, определяют проекты, основанные на принципе геймификации, как непрерывные и итеративные, поэтому большинство экспертов рекомендуют проводить мониторинги работы проекта регулярно, чтобы фиксировать достигнуто ли желаемое поведение пользователя. Авторы приводят высказывание одного из опрошенных экспертов: «Успешный геймификационный проект никогда не заканчивается, потому что он становится частью того, как функционирует сама компания заказчика» [Morschheuser, Werder, Hamari, Abe: 1304].

Обращаем внимание на то, что в подавляющем большинстве случаев, за исключением специфических ситуаций, конечной целью применения геймификации где бы то ни было является корректировка поведения реципиента, кем бы он ни был для субъекта воздействия: клиентом, зрителем, родственником или просто знакомым.

 
Если Вы заметили ошибку в тексте выделите слово и нажмите Shift + Enter
< Предыдущая   СОДЕРЖАНИЕ   Следующая >
 

Предметы
Агропромышленность
Банковское дело
БЖД
Бухучет и аудит
География
Документоведение
Естествознание
Журналистика
Информатика
История
Культурология
Литература
Логика
Логистика
Маркетинг
Математика, химия, физика
Медицина
Менеджмент
Недвижимость
Педагогика
Политология
Право
Психология
Религиоведение
Социология
Статистика
Страховое дело
Техника
Товароведение
Туризм
Философия
Финансы
Экология
Экономика
Этика и эстетика
Прочее