Меню
Главная
Авторизация/Регистрация
 
Главная arrow Журналистика arrow Видеоигры как жанр журналистики

Видеоигры: определение, жанры, основы игрового дизайна

Видеоигра и компьютерная игра используются как синонимичные термины. Ими обозначают электронную игру, которая вовлекает реципиента во взаимодействие с некоторым интерфейсом, который отображается на дисплее: экране телевизора или портативного гаджета, мониторе компьютера.

Новый словарь методических терминов и понятий определяет компьютерную игру как «разновидность игр, в которых компьютер выполняет роль ведущего или партнера по игре, а возникающие по ходу игры игровые ситуации воспроизводятся на экране дисплея или телевизора». Согласно этому определению, «играющим предоставляется возможность изменять игровую ситуацию, управлять ею с помощью различных команд» Э. Г. Азимов, А. Н. Щукин. Новый словарь методических терминов и понятий (теория и практика обучения языкам). М.: Издательство ИКАР, 2009. . Согласно научно-техническому энциклопедическому словарю, видеоигра есть «игра с использованием изображений, сгенерированных электронной аппаратурой» Научно-технический энциклопедический словарь// dicacademic.ru URL: http://dic.academic.ru/contents.nsf/ntes/ (дата обращения 29.04.2017)..

В вопросе определения видеоигр нам необходимо обозначить то, что им неизменно свойственно некоторое ограниченное пространство, окно, за которое не выходит игровая активность. Такое поле может быть встраиваемым на веб-сайт или не встраиваемым, то есть предназначенным для активации на компьютере или игровой приставке. К первым относятся игры, реализованные на основе мультимедийных платформ, например, Adobe Flash. Ко вторым -- остальные, которые распространяются на дисковых носителях или доступны для скачивания, например, в виде приложений.

Мы хотели бы обратить внимание на то, что встраиваемыми на сайт могут быть не только видеоигры, но и отдельные игровые элементы. В отношении страниц цифровых СМИ такие материалы мы обозначим как игровые интерактивные статьи, чтобы отличать их от традиционных мультимедийных статей. Первые благодаря встроенным игровым элементам позволяют читателю принимать решения, вводить дополнительную информацию. Вторые, не имея инструментов ввода только презентуют перед читателем некоторую информацию и не дают ему повлиять на само содержание материала, изменить его.

Отметим, что игровыми интерактивными статьями являются и неэлектронные материалы, например тесты и кроссворды печатной прессы: они дают читателю пространство для выражения, поля для заполнения, а также устанавливают некоторый свод правил, обладают процедурной риторикой, о которой мы будем говорить далее. Этот формат явился прообразом цифровых игр и игровых интерактивных статей, в результате того, что технологии активировали их скрытый потенциал: вычислительная техника позволила создавать более сложные пространства для заполнения: видеоигры или сложные многосюжетные тесты. О взаимосвязи вектора развития технологии и вектора развития медиа, а также новшеств, которые возникают при их пересечении, пишет Лев Манович в книге “The Language of New Media” (MIT Press, 2001).

В любой игре заложен некоторый свод правил, которые направляют участника в его исследовании предлагаемого игрового пространства. Эту систему называют процедурной риторикой, под которой понимают процесс обучения посредством совершения каких-либо действий на той местности, которую предоставляет виртуальное пространство игры. Термин введён Ианом Богостом в 2007 году в книге “Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames” (The MIT Press, 2007). Он указывает, что «процедуры (или процессы) являются наборами ограничений, которые создают области возможностей, которые, в свою очередь, могут быть открыты, исследованы путём игры» [Bogost, The Rhetoric of Video Games: 122].

Концепция процедурной риторики утверждает, что компьютерная игра может быть инструментом заявлений «о том, как работает мир» и позволяет делать это не путём слов или образов, но самими процессами и моделями, о которых хочет сообщить рассказчик. Это позволяет создавать прикладные видеоигры, которые нацелены не на развлечение, но на обучение, например, серьёзные игры, так называют различные симуляторы, которые используются в военной, медицинской, космической и других сферах. Прикладные игры также могут быть использованы как инструмент рассказывания историй в журналистике и рекламных кампаниях, служить новой формой сатиры. Существует индустрия разработки информационных видеоигр, в которых поднимаются общественно значимые проблемы. Их представляют независимые разработчики, которые публикуют свои игры на специализированных порталах, например Addicting Games Addicting Games// addicting games.com URL: http://www.addictinggames.com/ (дата обращения 29.04.2017)., и собственных сайтах, а также компании, например, Game the News Game the News// gamethenews.net URL: http://gamethenews.net/ (дата обращения 29.04.2017)., Molleindustria Molleindustria// molleindustria.org URL: http://www.molleindustria.org/ (дата обращения 29.04.2017)., Numinous Games Numinous Games// numinousgames.com URL: www.numinousgames.com/ (дата обращения 29.04.2017)., Persuasive Games Persuasive Games// persuasivegames.com URL: http://persuasivegames.com/ (дата обращения 29.04.2017). и Impact Games Impact Games// impactgames.com URL: http://www.impactgames.com/ (дата обращения 29.04.2017)..

Жанровое определение игр на настоящий момент не сложилось в унифицированный список. Существует ряд общеупотребляемых категорий, которые образовались стихийным образом и используются в сфере разработчиков и игроков. По мнению гейм-дизайнера Грега Костикяна (Greg Costikyan), процедурная риторика определяет работу игровых механизмов, (для их обозначения в game studies используют словосочетание game mechanics) и именно они определяют жанр игры. Он выделяет следующие базовые жанры: стратегии (strategy games), приключения (adventure games), головоломки (puzzle games), ролевые игры (role-playing) [Juul: 68].

В исследовании Тимура Кутлалиева «Жанровая типология компьютерных игр: проблема систематизации художественных средств» (РГГУ, 2014) отмечается сложность категоризации видеоигр. По мнению Кутлалиева, отношения между жанрами неиерархичны. Он анализирует массив компьютерных игр и заключает, что актуальной моделью является «ризома, состоящая из множества однородных элементов - игр, которые объединяются в жанровые «нити», сближающиеся и расходящиеся с другими жанрами» [Кутлалиев: 13].

Крупные, традиционные жанровые категории игр, согласно Кутлалиеву следующие:

«Действие» (или «Экшн» от англ. “Action”) - игры, испытывающие реакцию, глазомер и точность движений пользователя.

«Симулятор» - игры, имитирующие некоторую человеческую деятельность, обычно совершаемую в реальности.

«Стратегия» - в котором основная задача игрока заключается в управлении некими ресурсами.

«Ролевая игра» - в котором игроку предлагается некий набор характеристик, который развивается во время игры.

«Приключения» - пользователь в играх данной категории сталкивается с препятствиями или персонажами-оппонентами. Успешное прохождение связано с поиском решений о том, как преодолеть проблему: например, передвинуть или уничтожить предмет, вступить в контакт с оппонентом или избежать его.

«Головоломки» - серия логических задач, построенная на общем наборе правил.

Проблема этого жанрового разделения заключается в том, что одна игра может иметь черты нескольких жанров. Кутлалиев конструирует модель, которая должна облегчить научную коммуникацию в исследованиях данной темы, на основе которой можно дать игре исчерпывающую характеристику. Он предлагает не учитывать визуальный стиль, сюжет и установки, но оценивать следующие аспекты видеоигры:

организацию виртуального пространства и времени;

возможности взаимодействия персонажей;

возможности взаимодействия игроков;

методы моделирования реального мира;

доступные в виртуальном мире ресурсы;

виды логических задач.

В изучении видеоигр значимый вес имеет не только научное сообщество, но и сообщество любителей, так как именно они обладают большим опытом игры, знакомы с обширной эмпирической базой. Александр Киризлеев, основатель сайта Games is Art, разработал систему определения жанровой характеристики компьютерных игр, в основе которой лежат только наиболее часто совершаемые игровые действия персонажа Классификация жанров (для исследователей)// gamesisart.ru, 24 сентября 2009 г., последнее обновление: 2 сентября 2014 г.// URL: http://gamesisart.ru/janr.html#TableJanr_Create (дата обращения 29.04.2017).. Он разделяет видеоигры на следующие крупные категории:

«Игры общения», ключевые действия в которых заключаются в получении информации, общении и изучении виртуального мира;

«Игры действий», ключевые действия в которых заключаются в перемещении персонажа и предметов в пространстве, использовании инвентаря (например, оружия);

«Игры контроля», ключевые действия в которых заключаются в командовании и управлении, распределении ресурсов.

Таким образом мы имеем несколько моделей жанровой категоризации видеоигр: от исследователя (Кутлалиев, обозначен как «И»), от практика гейм-дизайна (Костикян, обозначен как «П») и от любителя видеоигр (Киризлеев, обозначен как «Л»). Сопоставление см. в Таблице 1. В данном исследовании мы будем использовать более детальную категоризацию Кутлалиева, однако в случаях, если отнести рассматриваемую игру к тому или иному жанру системы будет невозможно, мы сможем воспользоваться одной из более простых систем.

Таблица 1 - Жанровое деление видеоигр

И

Приключения

Ролевые игры

Головоломки

Действия

Стратегии

Симуляторы

П

Приключения

Ролевые игры

Головоломки

Стратегии

Л

Игры общения

Игры действия

Игры контроля

Видеоигру наполняет ряд игровых механик, которые составляют некоторую процедурную риторику, являются инструментами «для передачи авторских сообщений». Об этом пишет Кутлалиев и выделяет следующие «приёмы игровых разработчиков» [Кутлалиев: 23]:

«Ведение счёта» - инструмент позволяет оценивать усилия игрока и направлять его, вводя систему штрафов и поощрений.

«Модель-аллегория» вводит дополнительные смыслы в пространство игры посредством иносказания. Так, виртуальная среда может стать отражением отношений между персонажами или реальными людьми, пишет Кутлалиев. Мы также считаем, что этот инструмент позволяет вводить в игру авторскую оценку темы, которая поднимается в проекте.

«Непрямое манипулирование» позволяет «автору незаметно подводить игрока к заранее подготовленным сообщениям так, что они кажутся естественным следствием действий игрока», - указывает Кутлалиев. Отметим, что в случае прикладных видеоигр, применяемых в журналистике, такие материалы могут стать проводником авторского мнения или редакционной политики.

«Временное ограничение управления» (персонажем) усиливает контроль над аудиовизуальным рядом сцен, по мнению Кутлалиева. Мы также хотели бы отметить, что данный приём увеличивает игровое напряжение, а также мотивирует игрока сыграть заново, чтобы уложиться в устанавливаемые игрой временные рамки.

«Система “сохранений”», которая является способом моделирования вовлечённости игрока в процесс, а также управления его игровыми сессиями.

«Нелинейный сюжет», который делает развитие событий вариативным;

«Реквизит», который даёт игроку вступить в контакт с виртуальным миром, обладать неким артефактом и смягчает границу между игровым и реальным пространством.

Перечисленные выше игровые механики являются составляющими любой процедурной риторики, то есть любого пространства видеоигры. Они находят своё отражение в плоскости визуального посредством игровых элементов: счётчиков очков, знаков отличия, панелей прогресса и др. Их мы более подробно рассмотрим далее, в главе о геймификации. Однако существует нечто, что является целью гейм-дизайнера, для достижения которой и используются эти составляющие, - это игровое напряжение. Азарт, интерес игрока возникает тогда, когда автору удалось уловить некий баланс между сложным и простым, утомительным и возбуждающим, скучным и развлекательным. Смещение с такой точки баланса приводит к потере интереса аудитории игроков. Достижение же равновесия компонентов и создаёт игру, которая в свою очередь активирует внимание её участников. Это отмечают как практики гейм-дизайна Kewin Werbach. Курс лекций “Gamification”, глава “Design Rules”// Coursera.com URL: https://www.coursera.org/learn/gamification/lecture/uHh5V/3-3-design-rules (дата обращения: 29.04.2017); John Rose. Addressing Conflict: Tension and Release in Games// Gamasutra.com URL: http://www.gamasutra.com/view/feature/134313/addressing_conflict_tension_and_.php?print=1 (дата обращения: 29.04.2017); Как создавать напряжение в хоррор-играх. Часть первая// Geektimes.ru URL: https://geektimes.ru/post/281428/ (дата обращения: 29.04.2017)., а так теоретики игр Хёйзинга Й. Homo ludens. Человек играющий/ Сост., предисловия и пер. С нидерл. Д. В. Сильвестрова; КОммент., указатель Д. Э. Харитоновича. СПб.: Изд-во Ивана Лимбаха, 2011. Стр 39-41.; Казакова Н. Ю. Принципы проектирования обусловливающих достижение состояние «потока» аспектов в гейм-дизайне// Ежеквартальный рецензируемый, реферируемый научный журнал «Вестник АГУ». Выпуск 1 (171). 2016..

В данной главе мы перечислили жанры и механизмы видеоигры, которые мы будем использовать в практической части работы при анализе кейсов. Видеоигрой в данной работе мы считаем встраиваемое на сайт или доступное для скачивания виртуальное игровое пространство с некой процедурной риторикой, в котором персонаж может совершать действия, т. е. принимать решения. Если материал не даёт такой возможности, однако является интерактивным или похожим на видеоигру, мы относим его к категории интерактивных игровых цифровых статей (есть игровые элементы, но нет очерченного игрового поля) или мультимедийных статей (нет игровых элементов, но есть некоторые активируемые блоки или система навигации по материалу). Проекты данных категорий в работе не рассматриваются.

 
Если Вы заметили ошибку в тексте выделите слово и нажмите Shift + Enter
< Предыдущая   СОДЕРЖАНИЕ   Следующая >
 

Предметы
Агропромышленность
Банковское дело
БЖД
Бухучет и аудит
География
Документоведение
Естествознание
Журналистика
Информатика
История
Культурология
Литература
Логика
Логистика
Маркетинг
Математика, химия, физика
Медицина
Менеджмент
Недвижимость
Педагогика
Политология
Право
Психология
Религиоведение
Социология
Статистика
Страховое дело
Техника
Товароведение
Туризм
Философия
Финансы
Экология
Экономика
Этика и эстетика
Прочее