Меню
Главная
Авторизация/Регистрация
 
Главная arrow Философия arrow Блеск и нищета виртуальной реальности

Эффекты виртуальной реальности: эффекты реальности, присутствия, деперсонализации (модификации самосознания), модификация сознания пользователя, виртуализации интересов, целей, ценностей и мотиваций ("реалы и виртуалы")

Эффекты виртуальной реальности будем называть VR-эффектами:

  • - эффект реальности;
  • - эффект присутствия;
  • - эффект деперсонализации (модификации самосознания);
  • - эффект модификация сознания пользователя;
  • - эффект виртуализации интересов, целей, ценностей и мотиваций ("реалы и виртуалы").

Кратко рассмотрим эти эффекты.

«Эффект реальности» виртуальной реальности и нереальности «истинной» реальности

Всем известно «чувство реальности» с помощью которого мы вполне успешно (правда только когда бодрствуем) определяем, спим мы или бодрствуем.

А вот в состоянии сна со сновидениями это наше чувство реальности частенько нас подводит, так как мы во сне чаще всего принимаем этот сон за бодрствование и, соответственно, галлюцинации физических объектов принимаем за физические объекты, а галлюцинацию своего физического тела за свое физическое тело. В результате во сне мы ведем себя неадекватно, как человек, который неправильно понимают кто он и где находится, т.е. человек с нарушенной адекватностью оценки и самооценки. Интересно, что пьяные часто думают, что они трезвые, а все остальные почему-то качаются, причем вместе со столбами и деревьями, но это в этом состоянии кажется вполне нормальным. Правда иногда в так называемом «ясном сне» мы можем осознать, что спим.

Так вот, в виртуальной реальности это «чувство реальности» тоже нас чаще всего обманывает, как и во сне, т.е. большинство людей, особенно женщины, в хорошей виртуальной реальности очень быстро забывают об истинной реальности или начинают считать ее далекой и малореальной и начинают осознавать виртуальную реальность как истинную реальность.

«Эффект реальности» виртуальной реальности и нереальности «истинной» реальности состоит в том, что в хорошей виртуальной реальности очень быстро забывают об истинной реальности или начинают считать ее далекой и малореальной и начинают осознавать виртуальную реальность как истинную реальность.

«Эффект присутствия» в виртуальной реальности

Эффект присутствия - это создаваемая виртуальной реальностью для пользователя очень реалистичная субъективная иллюзия его присутствия в смоделированной компьютером среде, при этом у пользователя создается полное субъективное впечатление "присутствия" в виртуальной среде, очень сходное с ощущением присутствия в обычном "реальном" мире.

При этом виртуальная среда начинает осознаваться как реальная, а о реальной среде пользователь на время как бы совершенно или почти полностью "забывает". При этом технические особенности интерфейса также вытесняются из сознания, т.е. мы не замечаем этот интерфейс примерно так же, как собственное физическое тело или глаза, когда смотрим на захватывающий сюжет. Таким образом, реальная среда практически полностью замещается виртуальной средой.

Исследования показывают, что для возникновения и силы эффекта присутствия определяющую роль играет реалистичность движения различных объектов в виртуальной реальности, а также убедительность реагирования объектов виртуальной реальности при взаимодействии с ними виртуального тела пользователя или других виртуальных объектов. В то же время, как это ни странно, естественность вида объектов виртуальной среды играет сравнительно меньшую роль. Иначе говоря существуют предпосылки возникновения эффекта присутствия в достаточно фантастических или абстрактных мирах, наполненных абстрактными объектами.

«Эффект деперсонализации или модификации самосознания» в виртуальной реальности

Когда мы входим в систему виртуальной реальности, то у нас иногда есть возможность выбора себе Аватара, т.е. виртуального персонажа, с которым мы будем ассоциироваться в виртуальной реальности, в качестве которого нас будут воспринимать другие в виртуальной реальности и которым мы будем в ней управлять. Если система виртуальной реальности оснащена перчатками или костюмом виртуальной реальности , то человек получает возможность трогать и перемещать виртуальные объекты, т.е. объекты в виртуальном мире, при этом он даже может ощущать их фактуру, твердость, вес и температуру за счет реализации обратной связи в перчатках или костюме виртуальной реальности.

По сути этот Аватар играет в виртуальной реальности ту же самую роль, какую в обычной реальности играет физическое тело. Эта роль очень похожа на роль образа нашего физического тела во снах («тела сновидений»).Это чрезвычайно важно!

Существует как сходство, так и различие между Аватаром и телом:

  • - физическое тело мы себе обычно не имеем возможности выбирать, а выбрать Аватар есть возможность;
  • - физическое тело мы обычно вполне всерьез принимаем за себя, а что касается Аватара, то мы некоторое время, а именно пока не сработали VR-эффекты: реальности, присутствия и деперсонализации, понимаем и осознаем, что это не наше физическое тело, но потом довольно быстро увлекаемся и забываем об этом, т.е. «входим в Аватар» или отождествляемся с ним;
  • - Аватар очень похож на тело также и тем, что, как и тело, не сохраняется при переходе из одной реальности в другую;
  • - но главное различие в том, что Аватар не удовлетворяет некоторым из критериев реальности, например очень ограничена длительность существования в нем без необходимости перехода в другую реальность, например, чтобы поесть или сходить в туалет, т.е. Аватар не самодостаточен.

VR-эффект модификации самосознания или деперсонализации состоит в том, что с момента «входа в Аватар» или отождествления с ним человек начинает осознавать себя не как физическое тело, а как этот Аватар.

Отметим, что модификация самосознания пользователя в виртуальной реальности - это далеко не безобидный эффект, требующий самого пристального изучения.

«Эффект модификации сознания» в виртуальной реальности

В работе [5] предложена критериальная периодическая классификация 49 форм сознания человека. В качестве критериев, по которым отличаются эти формы сознания друг от друга в этой работе предлагаются:

  • 1. За что человек принимает себя, с чем он себя отождествляет.
  • 2. Как человек осознает себя, что он считает объективным, а что субъективным.
  • 3. Как человек осознает окружающее что он считает объективным, а что субъективным.
  • 4. Чего человек вообще не осознает ни в какой форме.

По этим критериям виртуальная реальность способна непосредственно модифицировать сознание.

Критерий

Физическая форма сознания (бодрствование)

Сознание в состоянии сна со сновидениями

Сознание в виртуальной реальности

1

За что человек принимает себя, с чем он себя отождествляет.

Физическое тело

Иллюзия физического тела (тело сновидений)

Виртуальный образ иного физического тела - Аватар

2

Как человек осознает себя, что он считает объективным, а что субъективным.

Физическое тело классифицируется как объективное, а эмоции и мысли как субъективное

Тело сновидений и эмоции классифицируется как объективное, а мысли как субъективное

Аватар классифицируется как объективное, как и эмоции и мысли при условии наличия нейроинтерфейса, а без него эмоции и мысли осознаются как субъективное

3

Как человек осознает окружающее что он считает объективным, а что субъективным.

Физические объекты классифицируются как объективные, а эмоции и мысли других людей как субъективные

Галлюцинации физических объектов и эмоции других людей классифицируются как объективные, а мысли других людей как субъективные

Виртуальные образы физических объектов осознаются как объективные, как и эмоции и мысли других людей при условии наличия нейроинтерфейса, а без него эмоции и мысли других людей осознаются как субъективное

Примечание: 4-й критерий: «Чего человек вообще не осознает ни в какой форме» играет роль при классификации форм познания при различных формах сознания [5] и в данной работе не рассматривается.

Из таблицы видно, виртуальная реальность по многим критериям модифицирует сознание пользователя и эта модификация имеет глубокий характер и в определенной степени аналогична переходу в «сон со сновидениями», а при наличии нейроинтерфейса, аналогична переходу в другие формы сознания [5]. Но это отдельная большая тем и с массой специфических вопросов , которые в данной работе рассматривать нет никакой возможности.

Отметим лишь, что эта модификация сознания далеко не безобидна и требует пристального изучения.

«Эффект виртуализации целей, ценностей и мотиваций» в виртуальной реальности, «реалы» и «виртуалы»

Нельзя отрицать очевидное и надо признать, что разработками систем и приложений виртуальной реальности заняты чрезвычайно талантливые специалисты с непревзойденной фантазией и выдающимися способностями в области разработки сценариев, высококачественной визуализации, аудиосопровождения и т.п., и т.д. В результате работы этих специалистов создаются чрезвычайно интересные и увлекательные виртуальные миры, степень привлекательности которых для очень многих людей может многократно превосходить степень привлекательности для них так называемой обычной реальности.

Вспомним эпизод из культового фильма «Матрица», в которой предатель истинной реальности предпочел не видеть истинного вида еды, которую он ест и есть не в реальности, а в матрице иллюзорные деликатесы.

Многие бы сделали аналогичный выбор и делают его уже сейчас.

Особенно виртуальные миры могут быть привлекательны для неудачников в обычной реальности, не достигших особых успехов в самореализации и испытывающих недостаток во внимании, положительной оценке и самооценке окружающих.

Вспомним, что в другом культовом фильме «Аватар» героем местного народа стал человек с ничтожными физическими возможностями, но сильный духом, калека, который едва мог двигаться, бывший спецназовец, получивший тяжелую травму при выполнении боевого задания. Управляя мощным и совершенным телом Аватара с помощью перспективного нейроинтерфейса он мог на время вообще абсолютно забыть о своих физических немощах.

Виртуальные миры могут быть чрезвычайно привлекательны тем, что предоставляют непревзойденные возможности самореализации, преодоления физических недостатков и компенсации других комплексов, например травм несчастной любви и т.п, и т.д. В результате виртуальные миры для очень многих могут оказаться гораздо более привлекательными, чем реальный мир. У этих людей легко происходит перенос центра локализации их интересов, целей, ценностей и мотиваций из обычной реальности в виртуальную реальность. Все ценное для этих людей (будем называть их «виртуалы»), все что их интересует и привлекает, оказывается в виртуальной реальности. Обычная истинная реальность сужается для виртуалов до физиологического минимума: они в ней дышат, пьют, едят и оправляют естественные надобности, все остальное, в т.ч. и самовоспроизводиться, они предпочитают делать в виртуальной реальности. Ясно, что это приводит к полной десоциализации, потере всех семейных, профессиональных и дружеских связей в обычной истинной реальности.

На приведенной ниже картинке показано, к чему это приводит уже сегодня, а ведь у этих подростков, судя по картинке, еще почему-то нет Wi-Fi, а также очков и перчаток виртуальной реальности…

«Похоже, глава Facebook делает на виртуальную реальность очень серьезную ставку. Как известно, в 2014 году Цукерберг купил за астрономическую сумму в $2 млрд стартап Oculus VR, который разрабатывает платформы и аксессуары для виртуальной реальности, включая шлем Oculus Rift. В том же году Oculus VR и Samsung совместно создали очки виртуальной реальности Gear VR, продажа которых запланирована на 28 марта 2016 года.

По информации Samsung, этот гаджет будет взаимодействовать с телефонами компании. Запустив приложение на мобильном устройстве для Gear VR, пользователь сможет смотреть культурные и спортивные мероприятия, играть в игры и принимать участие в виртуальных путешествиях.

Цукерберг назвал Gear VR лучшим устройством для виртуальной реальности на базе смартфона»

Так что может быть в скором времени Facebook предоставит возможность людям общаться в виртуальной реальности в выбранном ими месте в выбранных ими Аватарах.

 
Если Вы заметили ошибку в тексте выделите слово и нажмите Shift + Enter
< Предыдущая   СОДЕРЖАНИЕ   Следующая >
 
Предметы
Агропромышленность
Банковское дело
БЖД
Бухучет и аудит
География
Документоведение
Естествознание
Журналистика
Информатика
История
Культурология
Литература
Логика
Логистика
Маркетинг
Математика, химия, физика
Медицина
Менеджмент
Недвижимость
Педагогика
Политология
Право
Психология
Религиоведение
Социология
Статистика
Страховое дело
Техника
Товароведение
Туризм
Философия
Финансы
Экология
Экономика
Этика и эстетика
Прочее